국민대 경영대학은 혁신을 주도하여 기업과 사회에 새로운 물결을 창출할 수 있는 창의적이고 특성화된 글로벌 인재를 양성하는 교육·연구기관입니다.
Kookmin University’s College of Business Administration is an educational and research institution that cultivates creative and specialized global talents who lead innovation and generate new waves in business and society.
상아탑 속의 학문추구가 아닌, 기업과 사회의 요구에 부응할 수 있도록 다양한 실무경험을 제공하는 5개의 학부와 8개의 전공으로 구성되어 있습니다.
Rather than ivory-tower scholarship, it is composed of five schools and eight majors that provide diverse practical experiences to meet the needs of businesses and society.
급변하는 경영환경의 트렌드를 예측하고 국내외 환경에 적극적으로 대응할 수 있는 전문인력 양성 기관입니다.
It is an institution dedicated to training professionals capable of forecasting rapidly changing business environment trends and proactively responding to both domestic and international contexts.
국민대학교 경영대학은 다양한 장학제도를 통해 “지식” 못지 않게 “경험”이 중요하다는 메시지를 학생들에게 전달하고 있습니다.
Through various scholarship programs, the College of Business Administration conveys to students that “experience” is as important as “knowledge.”
자기만의 자랑스러운 이야기를 들려줄 수 있는 인재가 되도록 저희 경영대학과 “경험의 놀이터”에서 가득 찬 미래를 꿈꾸어 보세요.
Dream of a future filled with our College of Business Administration and its “Playground of Experience,” where you become the talent who can share your own proud story.
국민대학교 경영대학은 “혁신을 주도하여 기업과 사회에 새로운 물결을 창출할 수 있는 창의적이고 특성화된 글로벌 인재를 양성하는 교육・연구기관”을 지향합니다.
The College of Business Administration at Kookmin University aspires to be an educational and research institution that “leads innovation and cultivates creative and specialized global talents capable of creating new waves in business and society.”
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[DBR 경영의 지혜]게임 통한 신제품 소개, 소비자 호감도 높여 / 주재우(경영학부) 교수
신제품이 성공할 확률은 얼마나 될까? 한 연구에 따르면 신제품 중 80%가 5년 내 시장에서 사라진다. 그만큼 신제품이 소비자의 마음을 얻기란 어렵다. 기업들이 신제품에 대한 소비자들의 심리적 방어막을 허물기 위해 고심하는 이유다.
이와 관련해 최근 몇몇 기업이 자사 신제품을 게임과 함께 선보여 화제가 됐다. 나이키의 경우 새로운 신발 라인 ‘샥스(Shox)’를 소개하면서 ‘나이키 샥스(Nike Shox)’라는 농구 비디오 게임을 출시했다. 아우디 역시 새로운 4륜 구동 기술을 소개하면서 자동차 레이싱 게임을 이용했다.
이렇게 게임 형태로 신제품 정보를 제공하는 게 과연 효과가 있을까? 스위스와 캐나다 연구진들은 이 질문에 답하기 위해 유럽의 한 자동차 회사와 함께 흥미로운 실험을 진행했다. 실제 자동차 구매 고객들을 A와 B 두 개 그룹으로 나눠 새로운 옵션인 첨단 운전자 지원시스템(ADAS)을 채택하는 데 있어 게임이 얼마나 효과적인지 살펴봤다.
구체적으로 A집단에는 자동차를 선택한 후 ADAS를 곧바로 소개했다. 반면 B집단에는 ADAS를 소개하기 전 간단한 퀴즈를 풀도록 했다. 가령 “현재 ADAS 기능 중 가장 독특한 것은 무엇일까요?” 같은 질문을 던진 후 ‘차선 지원’ ‘주차 지원’ ‘예상 효율 지원’ 등과 같은 보기를 제시해 문제를 풀도록 했다. 이어 실험 참가자가 정답을 맞히면 버튼 색깔에 변화를 주고 오답을 택하면 적절한 피드백을 제공하는 등 게임적 요소를 가미했다.
실험 결과 A집단 고객들 중 ADAS를 채택한 이들은 12.37%에 불과했지만 B집단에서 실제 퀴즈를 푼 고객들의 경우엔 전체의 20.47%가 ADAS를 도입했다. 실제로 게임이 신제품 채택에 도움이 된 것이다.
연구진은 게임을 통해 신제품을 소개하면 새로운 기능에 대한 장점이 생생하고 분명하게 전달될 뿐 아니라 즐거움도 더해지기 때문에 신제품 수용에 긍정적인 영향을 끼친 것이라고 해석했다. 신제품을 소개할 경우 호기심과 즐거움을 극대화하는 새로운 접근법에 대해 적극 고려해볼 때다.
원문보기: http://news.donga.com/3/all/20170830/86089821/1